mardi 31 juillet 2007

Ces fameuses règles : le jeu au pied

Le jeu au pied :
Le coup d'envoi est constitué d'un coup de pied placé, donné au milieu de la ligne des 50 mètes par l'équipe à qui il revient de commencer le match, ou par l'équipe adverse à la reprise du jeu après la mi-temps, ou par l'équipe défendante après une transformation ait été marquée ou pour un essai non transformé.

La ballon doit être botté à l'endroit voulu et selon le type de coup de pied prévu; s'il n'en est pas ainsi, le coup d'envoi sera recommencé. Le ballon doit atteindre la ligne des 10 mètres adverse, à moins qu'il soit, auparavant joué par l'adversaire; s'il n'en est pas ainsi :
_ soit le coup d'envoi sera recommencé
_ soit un mélée sera ordonnée au centre du terrain, au choix de l'adversaire

Si le ballon atteint la ligne des 10 mètres et qu'alors le vent le repousse, le jeu continuera. Si le ballon tombe directement en touche, en touche de but, sur au-delà, de la ligne de ballon mort, l'équipe adverse peut accepter le coup de pied, faire recommencer le coup d'envoi, ou bénéficier d'une mélée ordonnée au centre du terrain.


La pénalité :
Un coup de pied de pénalité est un coup de pied accordé à l'équipe non fautive, lorsque certaines règles ont été enfreintes par l'autre équipe. Il peut être donné par un joueur quelconque de l'équipe non fautive, sous la forme qu'il désire (coup de pied, tombé ou de volée), pourvu que le botteur :
_ s'il tient le ballon en mains, le projette avant de le botter
_ si le ballon est au sol, le propulse avec le pied à une distance perceptible du point de marque

Dans le cas d'un coup de pied placé, il peut laisser sa main sur le ballon pendant qu'il le btte. L'équipe non fautive peut choisir une mélée au point de marque, ou de jouer le ballon à la main, à la place du coup de pied, elle bénéficiera de l'introduction. Lors d'un coup de pied de pénalité, les dispositions suivantes doivent être appliquées : le coup de pied doit être donné sans retard.

Ces fameuses règles : le hors-jeu

Hors jeu se dit d'un joueur dans une situation telle qu'il ne peut participer au jeu et qu'il est passible d'une pénalité.
Dans le jeu courant, le joueur est hors jeu s'il est en avant du ballon, quand ce ballon est joué, en dernier lieu, par un autre joueur de sa propre équipe. Lors d'une mélée ordonnée, d'un maul, ou d'une touche, le joueur est hors jeu s'il reste, ou avance, en avant de la ligne ou du point défini dans les parties correspondantes de la présente règle, ou enfreint de toute autre manière ses dispositions.

Dans le jeu courant :
Un joueur est hors jeu si le ballon :
_ a été botté
_ a été touché
_ est porté par un joueur de son équipe placé derrière lui

Le fait d'être en position de hors jeu n'entraîne pas de pénalité à moins que le joueur hors jeu joue le ballon ou intervienne sur un adversaire, ou approche, ou reste, à moins de 10 mètres d'un adversaire attendant de jouer le ballon, ou du point ou le ballon va toucher le sol.
Lorsqu'il n'y a pas d'adversaire attendant de jouer le ballon mais qu'il s'en présente un au moment ou le ballon arrive, un joueur hors jeu ne doit pas faire obstruction ou gêner de quelques façons que ce soit.

EXCEPTIONS :
Quand un joueur hors jeu ne peut pas éviter d'être touché par le ballon ou par le joueur qui le porte, il est hors jeu accidentellement. Le jeu pourra continuer à moins que l'équipe responsable en retire avantage, auquel cas une mélée sera formée à cet endroit. Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n'est pas hors jeu.
Si en raison de la rapidité du jeu, un joueur hors je ne peut éviter de se trouver à moins de 10 mètres d'un adversaire attendant de jouer le ballon, ou du point où le ballon va toucher le sol, il ne sera pas pénalisé pourvu qu'il se retire sans tarder et sans intervenir sur l'adversaire. Tout joueur faisant action de jeu, alors qu'il est hors jeu, sera sanctionné d'une pénalité. L'expression "ligne de hors jeu" désigne, pour un joueur une ligne parallème aux lignes de but, passant par le dernier pied des joueurs de son équipe en mélée.

dimanche 29 juillet 2007

Ces fameuses règles : l'en avant

Il y a "en-avant" lorsque le ballon se dirige vers la ligne de ballon lort adverse après qu'un joueur en ait perdu la possession, qu'un joueur l'ait propulsé ou projeté avec son bras, sa main, ou qu'il ait cogné le bras ou la main d'un joueur.

Il y a " passe en avant" quand un joueur porteur du ballon, le lance ou le passe en direction de la ligne de ballon mort adverse. Une remise en jue à la touche ne constitus pas une passe en avant. Si le ballon n'est pas lancé ou passé en avant, mais qu'il rebondit an avant après avoir touché un joueur ou le sol, ce n'est pas une passe en avant.

Si l'en-avant est provoqué intentionnellement par un joueur adverse, celui ci sera pénalisé par l'arbitre. L'arbitre donnera à l'équipe qui possédait le ballon une pénalité à l'endroit de la faute.

Si l'en avant est involontaire, une mélée sera ordonnée soir au point de la faute ou ( si elle se produit lors d'une touche ou très près de cette même ligne) la mélée sera ordonnée à 15 mètres de la ligne de touche.

Ces fameuses règles : fautes et sanctions

anti-jeu :
Il y a "anti-jeu" lorsque se produit une action contraire à la lettre des règles, à l'esprit du jeu, et la loyauté : incorrections, jeu dangereux, comportement anti-sportif, acte de se faire justice soi-même, fautes répétées.

Obstruction :
Il est interdit à tout joueur :
_ qui court vers le ballon, de charger ou pousser un adversaire courant lui aussi vers le ballon, autrement que épaule contre épaule;
_ se trouvant hors-jeu, de volontairement courir ou se placer, devant un autre joueur de sa propre équipe, porteur du ballon, empêchant ainsi un adversaire d'atteindre de cernier joueur;
_ en possession du ballon après uns sortie de mélée, maul ou de touche, d'essayer de forcer son chemin à travrs les joueus de sa propre équipe placés devant lui;
_ se trouvant en position de troisième lignes aile dans une mélée, d'empêcher un adversaire d'avancer autour de la mélée;
_ de commettre volontairement un acte déloyal ou d'enfreindre volontairement une règle quelconque :
_ de perdre du temps volontairement
_ de taper ou lancer, volontairement, à la mian, le ballon de l'aire de jeu, en touche, en touche de but, ou au delà de la ligne de ballon mort;
_ de se rendre coupable d'infraction repesées à un rgle quelconque du ju. Si un joueur ne respecte pas l'une de ces règles, il sera sanctionné d'une pénalité

Incorrections - jeux dangereux
Il est intedit à tout joueur :
_ de frapper un adversaire
_ de volontairement blesser un adversaire, lui donner un coupd de pied, lui faire un croc en jambes, ou de lui marcher dessus alors qu'il est couché sur le sol;
_ deplaquer par anticipation, à retardement, ou d'une manière dangereuse, ceci comprenant en particulier, l'acte dit de " cravate", qui est un plaquage effectué au dessus des épaules;
_ qui ne court pas vers le ballon, de charger, ou de faire obstruction, volontairement sur un adversaire qui vient de botter le ballon;
_ de retenir, pousser, charger, agripper un adversaire, non porteur du ballon, sauf à l'occasion d'une mélée ou d'un maul (sauf dans une mélée, ou un maul, il est permis d'éloigner, en tirant un joueur étendu au sol, à proximité immédiate du ballon. En dehors de ce cas, toute action consistant à tenir un joueur par le maillot est interdite);
_ des premières lignes, en mélée, de se former "en bélier" à une certaine distance de leurs adversaires et de se précipiter contre eux et de causer volontairement l'effondrement d'une mélée ou d'un maul;
_ alors que la ballon n'est plus en jeu, de molester, de faire obstruction ou de s'en prendre d'une manière quelconque à un adversaire, ou de se rendre coupable d'une quelconque incorrection;
_ de commettre, dans le champ de jeu, tout acte répréhensible, qui soit préjudiciable au bon esprit sportif;

Le caractère de l'infraction est à l'appréciation de l'arbitre, qui se réserve le droit de toute sanction à quelque degré que ce soit. Si un joueur est expulsé, il ne pourra réintégré le match et est pénalisé d'une suspension

Ces fameuses règles : le terrain

Le jeu doit se jouer sur un terrain de dimensions égales, au maximum, à celle indiquées sur le plan, et marqué conformément à ce plan. Le sol doit être couvert d'herbe ou lorsque ceci n'est pas composé d'argile ou de sable à condition que la surface ne soit pas dangereusement dure.
Toutes les lignes représentées sur le plan doivent être convenablement marquées. Les lignes de touches son en touche, c'est à dire que si un joueur porteur du ballon foule la ligne de touche, celui-ci est en touceh. La ligne de ballon mort n'est pas en but. Les lignes de but et les poteaux de but doivent plantés sur les lignes de but.
Il existe 3 expressions pour définir certaines parties du terrain :
_ le champ de jeu : surface, figurant sur le plan, délimité par des lignes de but et de touche, ces lignes exclues.
_ l'aire de jeu : composé du champ de jeu et des "en-but"
_ l'enceinte de jeu : comprenant l'aire de jeu et une surface raisonable autour du terrain

Ces fameuses règles : le ballon


Le ballon, lorsqu'il est neuf, doit être de forme ovale, comporter 4 panneaux et avoir les dimensions suivantes :


_ longueur du grand axe 28 à 30 cm

_ grand périmètre 76 à 79 cm

_ petit périmètre 58 à 62 cm

_ poids 400 à 440 g


Les dimensions des ballons peuvent être réduites, uniquement pour les joueurs scolaires et les écoles de rugby.

Les ballons peuvent être traités spécialement afin de les rendre résistants à la boue et plus faciles à tenir en mains.

L'enveloppe peut ne pas être en cuir.

Ces fameuses règles : les arbitres

Pour un match international, le corps arbitral est composé d'un arbitre de terrain et de 2 arbitres de touche, un arbitre assistant et depuis peu un arbitre supplémentaire à la vidéo.

L'arbitre de terrain :
Il tient note du temps et de la marque. Il doit dans tout le match, appliquer loyalement les règles du jeu, sans modification ni omission, sauf cas autorisé par la Fédération pour l'application d'une règle expérimentale, approuvée par l'International Board.
L'arbitre de terrain est le seul juge des questions de fait et de l'application des règles. Toutes ses décisions ont valeur exécutoire pour les joueurs. Quand il a exprimé une décision, il ne peut pas revenir dessus à l'exception d'une décision prise avant d'avoir remarqué que le drapeau d'un arbitre de touche était levé, ou avant d'avoir alerté, par un arbitre de touche.
L'arbitre doir être porteur d'un sifflet, et doit siffler:
_ pour indiquer le commencement de la partie, la mi-temps, la reprise du jeu après la mi-temps, la fin de la partie, un essai (ou un but), une touche en-but.
_ pour arrêter le jeu à la suite d'une infraction, ou pour tout autre motif prévu par les règles du jeu.

Les arbitres de touche :
Chaque arbitre de touche doit être porteur d'un drapeau pour signaler ses observations.
Il y aura un arbitre de touche de chaque côté du terrain, et il restera le long de la touche, sauf lorsqu'il aura à juger une tentative de transformation. Il doit lever son drapeau quand le balln, ou le joueur qui le porte, est allé en touche et doit indiquer l'emplacement de la remise en jeu et le camp qui en bénéficiera.
Il doit aussi signaler à l'arbitre que le ballon, ou le joueur qui le porte, est allé en touche au début. Il est aussi autorisé de signaler à l'arbitre du match des actes d'anti-je ou d'incorrection, ceci en pointant son drapeau à l'horizontale, dans la direction de la ligne de but de l'équipe fautive, et à l'arrêt de jeu, l'arbitre de terrain devra le consulter au sujet de l'incident puis devra prendre une décision.
Lors d'une tentative de transformation après un essai, ou sur un coup de pénalité, les 2 arbitres de touche doivent assister l'arbitre de terrain, en indiquant le résultat du coup de pied. Chaque arbitre de touche se placera au pied, ou en arrière d'un des poteaux de but et lèvera son drapeau si le ballon passe au-dessus de la barre transversale.